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H5 2D 游戏开发系列文章计划

发表于 2019-03-03   |   分类于 游戏   |  

做了半年多的 H5 2D 游戏,计划将期间的收获以系列的文章记录下来,文章的写作顺序将会按照下面的提纲进行。

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前端中的错误处理

发表于 2018-11-30   |   分类于 JavaScript   |  

随着单页应用、PWA 以及微信小程序等概念的兴起与发展,现在前端工作越来越复杂,一个 Web 站点已经需要作为一个规范的软件工程看待了。

相比于之前只承担简单展示作用的 Web 页面不一样,现在前端无时无刻不在与服务器端进行异步地数据传输,同时还要管理内部复杂的状态逻辑。而游戏则更甚,复杂的场景变换、更多的用户动作、更多的数据交互。

在一个软件工程中,错误/异常的是非常有价值的一个东西,对错误的处理是容易忽视的一环,没有原则的不恰当错误处理还可能将你的代码带向混乱的沼泽。本文总结了自己在 Web 开发以及 HTML5 游戏开发中的错误处理经验,希望能为你带来一些灵感。

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白鹭引擎游戏开发笔记

发表于 2018-11-21   |   分类于 游戏   |  

在之前的文章 使用白鹭引擎开发微信小游戏的一些流程改进 中我介绍了基于白鹭引擎在开发微信小游戏中流程的一些改进方案,本文将介绍在开发 HTML5 游戏中遇到的一些切实的问题与解决方案。

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【译】Node.js 中的错误处理

发表于 2018-11-04   |   分类于 JavaScript   |  

错误处理是 Node.js/JavaScript 编程中我们常常忽视的一环,即使有错误处理的意识,也很容易因为没有指导原则的无绪错误处理导致我们的代码反而变得臃肿混乱。

原文 Error Handling in Node.js 是笔者目前为止看过的对 Node.js 错误处理最系统、最详尽的叙述,下面是对这篇文章的翻译。

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【译】Node.js的事件循环(Event Loop)、定时器(Timers)和 process.nextTick()

发表于 2018-11-01   |   分类于 Node   |  

翻译自 Node.js 官方文档:The Node.js Event Loop, Timers, and process.nextTick()

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使用白鹭引擎开发微信小游戏的一些流程改进

发表于 2018-10-24   |   分类于 游戏   |  

微信小游戏是运行在微信环境下的类 HTML5 游戏,可以使用诸如 Laya, cocos2d, egret 等 HTML5 游戏引擎来进行开发。笔者最近使用 egret engine(白鹭引擎)开发了两款微信小游戏,一款单机,另一款支持联机对战,下文是在这两个项目中使用 egret 总结出的个人最佳实践。

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Web 排版中的 vertical-align

发表于 2018-05-05   |   分类于 Web   |  

如果你对 Web 排版中的 vertical-align 一直捉摸不透,那么这篇文章可能便是你一直想要寻找的资料了。

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pm2 与 log4js 混用指南

发表于 2018-04-22   |   分类于 Node   |  

我相信你是在使用 pm2 和 log4js 中踩到了坑才会搜素到这篇文章,我便假定你已经对二者都有了基本的了解,遂不再赘述二者的介绍。

pm2 在使用 cluster 模式部署应用时,服务都通过 worker 进程提供,pm2 做为 master 进行监控管理。

由于存在多个 worker 进程,那么我们在使用 log4js 进行日志记录时会有下列疑问:

  1. 多个 worker 进程能否正常写入同一个日志文件
  2. 要实现 1,pm2 需要作何处理,log4js 需要作何处理
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作品列表

发表于 2018-01-01   |   分类于 其他   |  

权当记录回顾。

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细说 S.O.L.I.D

发表于 2017-11-05   |   分类于 设计模式   |  

S.O.L.I.D 五原则(以下简称五原则):

  • 单一功能原则
  • 开放封闭原则
  • 里氏替换原则
  • 接口隔离原则
  • 依赖反转原则。
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